UNO!

UNO!

Kaum ein anderes Kartenspiel ist so beliebt wie UNO von Mattel. Die "normalen" Regeln sind dem Spiel Mau-Mau sehr ähnlich, jedoch gibt es - je nach dem in welche Spieler-Runde man gerät - immer sehr vielfätige "Hausregeln". Ich habe hier einfach mal alle offiziellen und inoffiziellen Regeln aufgelistet, die mir so bekannt sind.

Spielbeginn

Zum Beginn des Spiels zieht jeder Spieler eine Karte - derjenige, wer die höchste Karte hat (siehe Punktetabelle weiter unten), mischt den Stapel und teilt aus. Jeder Spieler bekommt sieben Karten. Die übrigen Karten werden verdeckt in einem Stapel auf den Tisch gelegt, die oberste Karte wird aufgedeckt (diese bildet den Ablagestapel). Aktionskarten zählen in diesem Spielzug nicht.

Der dem gebenden Spieler im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist jetzt an der Reihe.

Grundregeln

Der Spieler, der an der Reihe ist, kann entweder eine Karte gleicher Farbe oder eine Karte gleichen Wertes (also z.b. auf eine blaue 8 entweder eine beliebige 8 oder eine beliebige blaue Karte) auf den Ablagestapel legen, dies nennt man "bedienen".

Kann der Spieler weder die Farbe noch den Wert, noch mit einer Aktionskarte bedienen, muss er eine Karte vom Kartenstapel ziehen. Passt die gezogene Karte, darf er sie sofort auf den Ablagestapel ablegen. Passt die Karte nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Spieler hat auch die Möglichkeit, eine Karte zu ziehen, obwohl er legen könnte (das kann aus strategischen Gründen durchaus sinnvoll sein!). Dann darf der Spieler jedoch keine Karte ablegen, die er bereits auf der Hand hält.

Ist der Kartenstapel "verbraucht", wird die oberste Karte des Ablagestapels beiseite gelegt und der Rest vom Ablagestapel gemischt. Anschließend werden die gemischten Karten erneut verdeckt als Kartenstapel auf den Tisch gelegt.

Hat der Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er "UNO" rufen. vergisst er dies ... siehe Strafen!

Spielende

Die Spielrunde ist beendet, wenn ein Spieler seine letzte Karte auf den Ablagestapel gelegt hat. Ist die letzte Karte eine Zieh-2 oder eine Zieh-4 Karte, muss der Folgespieler jeweils die geforderte Anzahl an Karten ziehen, darf dann aber nicht mehr ablegen. Diese Karten werden beim Zusammenzählen der Punkte dazugerechnet. Hat also ein Spieler seine letzte Karte abgelegt, ist das Ablegen beendet: alle Spieler zählen ihre verbleibenden Punkte zusammen (siehe unten) und eine neue Runde beginnt.

Aktionskarten

UNO: Zieh-Zwei-Karte UNO-Karte "Zieh zwei"

Wenn ein Spieler diese Karte gelegt hat, muss der nächste Spieler zwei Karten vom Kartenstapel ziehen und darf diese runde keine Karten ablegen. Allerdings kann der Spieler dies verhindern, indem er selbst eine "Zieh zwei" Karte in beliebiger Farbe auf den Ablagestapel legt. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe, der die zwei Karten vom ersten Spieler sowie zusätzlich die anderen beiden Karten ziehen muss. Auch er kann eine zusätzliche "Zieh zwei" Karte auf den Ablagestapel legen usw.

 

UNO: Zieh-Vier-Farbwahl-Karte UNO-Karte "Zieh vier" mit Farbenwahl

Diese gemeine Karte ist zweifellos die beste. Der Spieler, der sie legt, wünscht sich genau wie bei der Joker-Karte eine beliebige Farbe. Außerdem muss der nächste Spieler vier Karten vom Kartenstapel ziehen und darf nicht ausspielen. Es gibt hier jedoch einen Haken: diese Karte darf nur dann gespielt werden, wenn der Spieler die aktuelle Farbe nicht bedienen kann! Der
Spieler kann natürlich bluffen und die "Zieh vier"-Karte "unerlaubt" ausspielen.

Hier gelten folgende Regeln:
Wird die "Zieh vier"-Karte gelegt, kann der Spieler, der vier Karten ziehen soll, den Leger der Karte herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Karten zeigen. Hätte der herausgeforderte Spieler nun doch bedienen können, nimmt er selbst die vier Karten auf. Wurde die Karte korrekt abgelegt, nimmt der Herausforderer vier Karten plus zwei zusätzlichen Karten vom Kartenstapel auf.

Herausfordern kann übrigens nur der Spieler, der nach dem Spieler, der die "zieh vier"-Karte gelegt hat, an der Reihe ist. Im Übrigen kann natürlich auch die "Zieh vier"-Karte an den folgenden Spieler durch eine weitere "Zieh vier"-Karte weitergegeben werden, dieser muss dann acht Karten ziehen.

In diesem Fall wandert auch das Recht des Herausforderns an den folgenden Spieler weiter, der den Leger der ersten "Zieh vier"-Karte herausfordern kann. Die aufzunehmenden Karten werden dann summiert (beim zweiten Spieler gilt bei einer verlorenen Herausforderung also:
4 + 2 + 4 + 2 = 12 Karten - autsch!).

 

UNO: Richtungswechsel-Karte UNO-Karte "Richtungswechsel"

Beim Ausspielen dieser Karte wechselt die Spielrichtung. Der Spieler, der ursprünglich an der reihe gewesen wäre, darf nicht ausspielen, es ist der Spieler an der reihe, der vor dem ablegenden Spieler an der reihe war. das Spiel geht dann in der neuen Spielrichtung weiter.

 

UNO: Aussetzen-Karte UNO-Karte "Aussetzen"

Wenn diese Karte gespielt wurde, muss der nächste Spieler aussetzen, es kommt dann der ihm folgende Spieler an die Reihe.

 

UNO: Farbenwahl-Karte UNO-Karte "Farbwahl / Joker"

Die Farbenwahl kann auf jede beliebige andere Farbe gelegt werden. der Spieler, der die Karte gelegt hat, entscheidet darüber, welche Farbe ab sofort gelegt wird. Natürlich darf der Spieler sich auch die Farbe wünschen, die bereits gespielt wird. Diese Karte darf auch gespielt werden, wenn der Spieler bedienen könnte.

Strafkarten

Schadenfreude ist zwar nicht die beste Freude, aber Strafe muss sein - besonders bei UNO! Grundsätzlich gilt: Zwei Karten ziehen!

Und zwar für folgende Delikte:

  • Anderen Spielern vorschlagen, welche Karten sie legen sollen.
  • Der Spieler, der die vorletzte Karte ablegt, hat nicht "UNO" gerufen, wenn der nächste Spieler bereits mit seinem Spielzug begonnen hat.
  • Dito, jedoch bei Regel "Zwischenwerfen" und vergessener Schluss-Ansage multiplizieren sich die Strafkarten mit der Anzahl der Rest-Karten ("DUO!" vergessen = vier Karten, "TRIO!" vergessen = sechs Karten, "QUATRO!" vergessen = acht Karten!)
  • Der Spieler ruft "UNO", obwohl er mehr als nur noch eine Karte auf der Hand hat.
  • Ein Spieler verschläft offensichtlich, dass er an der Reihe ist. Nach dem Aufnehmen der Karten ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Ein Spieler beginnt einen Spielzug, obwohl er gar nicht an der Reihe ist [mit der Ausnahme des Zwischenwerfens]. Der Spieler nimmt dann außerdem seine Karte zurück.
  • Falsche Behauptungen, wer als Nächster an der Reihe ist, wer gemogelt hat, wer jetzt 2 aufnehmen muss, etc.
  • Der Spieler legt eine falsche Karte und wird dabei erwischt. Er nimmt außerdem seine Karte zurück. Der Spieler darf nicht mehr ablegen, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  • Der Spieler legt eine Farbwechsel- oder "Zieh vier"-Karte und vergisst dabei, sich eine Farbe zu wünschen. Hier kann der nächste Spieler sich dann eine Farbe wünschen und diese gleich bedienen. Vergisst auch er das...
  • Ablegen, obwohl man eigentlich Karten aufnehmen muss.

Grundregel:

Strafkarten müssen erst auf Verlangen gezogen werden, also wenn man bei einem Vergehen erwischt wird. Hat der nächste Spieler bereits seinen Spielzug begonnen (indem er beginnt, eine Karte abzulegen oder aufzunehmen), verfällt die Strafe - also gut aufgepasst!

Punkteauswertung

Hier kann auf zweierlei Arten gespielt werden:

  • Möglichkeit 1:
    Es werden, nachdem ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, alle Karten der Mitspieler zusammengezählt und dem Sieger als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer als erster 500 Punkte hat, gewinnt das Spiel.
  • Möglichkeit 2:
    Die Punkte der einzelnen Spieler werden diesen als "Miesen" angeschrieben. Hat ein Spieler 500 Minuspunkte oder mehr, ist das Spiel beendet, und der Spieler mit den wenigsten "Miesen" gewinnt.

Punkte zählen

Gezählt wird nach folgender Tabelle:

Zahlenkarte: 0...9 jeweilger Wert
Zieh-2 / +2 20 Punkte
Retour / Richtungswechsel 20 Punkte
Aussetzen 20 Punkte
Farbwahl / Joker 50 Punkte
Zieh-4 mit Farbwahl / +4 Joker 70 Punkte

Variante: Partner

Partner sitzen sich grundsätzlich gegenüber.

Wenn einer der beiden Partner gewonnen hat, ist die Runde beendet - soweit ist alles wie gehabt. Die Punkte der anderen Partner werden addiert und den beiden gutgeschrieben, die Punkte des anderen Partners verfallen.

Bei vier oder mehr Spielern können die Partner in jeder Runde wechseln, so dass jeder in vier Spielen mit jedem zusammen gespielt hat. Mit mindestens acht Spielern (und am besten zwei Kartenspielen) kann es besonders interessant werden: man splittet die Spieler in zwei Spielgemeinschaften (also zwei Tische) auf, wobei jeder Spieler einen anderen Spieler für jeweils eine Runde hat (so ergeben sich 28 Runden). Wie oben werden die Punkte zusammen gerechnet.

Variante: UNO Challenge ("Knock Out")

Alle Punkte, die jeder Spieler auf der Hand hält, werden als Minuspunkte angekreidet. Wer als erster 500 Minuspunkte ("Miesen") gesammelt hat, scheidet aus, alle anderen spielen weiter. Sind nur noch zwei Spieler übrig, geht es um die Wurst: wer als erster 500 Punkte überschreitet, verliert, und der andere Spieler hat das Spiel gewonnen.

Hausregeln allgemein

In kaum einem Spiel gibt es so viele "Hausregeln" bzw. Spielvarianten wie in UNO. Es empfiehlt sich allerdings nicht, mit allen Haus- und Sonderregeln gleichzeitig zu spielen, das wird auf Dauer doch ganz schön chaotisch. Wenn die Mitspieler etwas ungeduldiger sind, empfiehlt es sich, ohne Punktezählen, also "just for fun" zu spielen.

In so ziemlich jeder Runde wird es eigene Regeln geben, und ich empfehle, sich vor Spielbeginn gründlich abzusprechen, damit es später keine Missverständnisse gibt.

Wenn du die Punktestände aufschreiben willst, so druck dir doch am besten meinen UNO-Block aus, mit dem das Zählen deutlich einfacher ist.
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Hausregel: Zwischenwerfen

Hat der Spieler zwei identische Karten, darf er diese im gleichen Spielzug beide ablegen. Wurde eine Karte abgelegt und ein Spieler hat eine identische Karte, darf er diese ablegen, obwohl er nicht an der Reihe ist. Die Spielfolge geht dann bei dem Spieler weiter, der dem Zwischenwerfer in Spielrichtung am nächsten sitzt.

Hat der ursprüngliche Spieler, der normalerweise an der Reihe gewesen wäre, die Ablage seiner Karte nicht vollständig beendet, ist dies Pech - er muss seine Karte zurücknehmen. Hat er bereits begonnen, eine Karte zu ziehen, muss er diesen Zug beenden und die aufgenommene Karte behalten.

Gewertet wird grundsätzlich nur die Karte, die zuletzt gelegt wurde. Wenn also eine Aktionskarte "zwischen geworfen" wird, hebt die zweite identische Karte die erste auf. Wenn also z.B. eine "Zieh-zwei" Karte abgelegt und eine weitere dazwischen geworfen wurde, muss der nun folgende Spieler lediglich zwei Karten aufnehmen.

Achtung:

Wenn ein Spieler im nächsten Spielzug das Spiel beenden kann (z.B. zwei oder mehr identische Karten), muss er dies entsprechend ansagen:

  • 1 Karte   übrig: "UNO!"
  • 2 Karten übrig: "DUO!"
  • 3 Karten übrig: "TRIO!"
  • 4 Karten übrig: "QUATRO!"

Theoretisch kann man mit den Joker-Karten und Zieh-4 Karten bis zu vier [ansagepflichtige] Karten auf der Hand haben.

Hausregel: Nur ein Joker

Obwohl dies in den offiziellen Regeln erlaubt wäre, darf bei dieser Variante auf die Farbwahl-Karte darf keine zweite Farbwahl-Karte und keine "Zieh vier Farbwahl" Karte gelegt werden.

Hausregel: Mogeln

Bei dieser Hausregel ist die Aufmerksamkeit der Mitspieler besonders gefragt!  Hier ist ist schummeln beim Ablegen (unpassende Karten, zwei Karten, Ablegen trotz Aussetzen, etc.), aufnehmen (also weniger oder gar nicht aufnehmen), etc. erlaubt.

Wird der Spieler allerdings dabei erwischt, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat, muss der Mogler das Mogeln rückgängig machen (z.B. falsche Karte zurücknehmen, zu wenig gezogene Karten nachziehen, ...) und zusätzlich zwei Karten extra vom Kartenstapel aufnehmen. Wenn der Mogler hätte ablegen können, muss er aussetzen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Hausregel: in die Karten schauen

  • Variante I:
    In dieser Hausregel ist es offiziell erlaubt, den Mitspielern in die Karten zu sehen (aber nicht z.B. bei Abwesenheit des Spielers das Blatt aufzunehmen oder sonst irgendwie "nachzuhelfen"). Allerdings darf er seine Erkenntnisse nicht mit den anderen Spielern teilen. Jeder Spieler selbst muss schauen, dass die anderen Spieler ihm nicht in die Karten schauen können.
  • Variante II:
    Wie oben, allerdings muss er das Nachschauen heimlich vornehmen. Wird er dabei erwischt, muss er zwei Strafkarten ziehen.

Hausregel: bei Rot schweigen

Sobald die Spielfarbe auf rot wechselt, verhält sich die Kommunikation am Spieltisch wie eine Verkehrsampel: alle Spieler müssen schweigen, bis die Farbe der Karten wechselt. Eine Farbwahl-Karte gilt hier erst dann als Farbwechsel, wenn nicht rot gewünscht wurde.

Wer nicht schweigt, zieht zur Strafe zwei Karten.

Ausnahmen: spiel-erforderliche Ansagen wie Farbwünsche, "UNO", "DUO", etc.

Hausregel: Punkte

Mit dieser fiesen Regel kann man den anderen Spielern zum Spielschluss so richtig schön eins einschenken! Doch Vorsicht - Retourkutschen fahren bei jedem Wetter!

Es zählt der letzte Spielzug, und zwar nach folgender Tabelle:

Letzte Karte war "Farbwahl" (Joker) Alle Punkte dieser Runde zählen x2
Letzte Karte war "Zieh-4" Alle Punkte dieser Runde zählen x3
Bei der Hausregel "Zwischenwerfen" ergeben sich folgende Zusätze:
Letzte Karten waren 2 x "Farbwahl" Alle Punkte dieser Runde zählen x5
Letzte Karten waren 3 x "Farbwahl" Alle Punkte dieser Runde zählen x10
Letzte Karten waren 4 x "Farbwahl" Alle Punkte dieser Runde zählen x20
Letzte Karten waren 2 x "Zieh-4" Alle Punkte dieser Runde zählen x7
Letzte Karten waren 3 x "Zieh-4" Alle Punkte dieser Runde zählen x20
Letzte Karten waren 4 x "Zieh-4" Alle Punkte dieser Runde zählen x30

Besonders der letzte Zusatz klingt nach "Autsch!" - allerdings bedenke man hier das Risiko: Beendet ein anderer Spieler das Spiel, während man viele derart "teure" Karten auf der Hand hat, geht der Schuss auch schnell nach hinten los und man hat selbst die Nachteile.

Davon abgesehen ist die Wahrscheinlichkeit, mit vier "Zieh-4" Karten (von vier im ganzen Spiel!) auf der Hand das Spiel zu gewinnen, verschwindend gering. Die Multiplikatoren wurden der Wahrscheinlichkeit angepasst.

Variante II davon:

Wird das Spiel mit einer 0 (Null) beendet, werden die Punkte nicht nur beim Gewinner dazu gerechnet, sondern darüber hinaus allen anderen Spielern abgezogen (bei "Miesen" natürlich anders herum).

Hausregel: 0-Karte

Eine besonders spaßige Karte:
Der Legende darf (oder: muss) seine Karten mit einem beliebigen Spieler seiner Wahl tauschen. Der ausgesuchte Spieler muss seine Karten mit dem Spieler tauschen, der die Null gelegt hat! Das Spiel geht hinter dem Spieler weiter, der unfreiwillig tauschen musste, er selbst darf nicht mehr ablegen. Wenn der Folgespieler verschläft, dass er dran ist: siehe Strafkarten 😉

Hausregel: 1-Karte

Der Spieler wählt einen beliebigen anderen Spieler aus, der so lange seine Karten offen auf den Tisch legen muss, bis er das nächste Mal an der Reihe ist. Muss er aussetzen, schummelt oder verschläft er: Pech für ihn, seine Karten liegen eine weitere Runde offen auf dem Tisch.

Hausregel: 2-Karte

Legt der Spieler eine 2-Karte, muss er seine gesamten Karten, die er auf der Hand hat, unter den Ablagestapel legen und vom Kartenstapel folgende Anzahl neue Karten ziehen:

  • Hatte er weniger als fünf Karten, zieht er fünf neue Karten.
  • Hatte er mehr als zehn Karten, zieht er zehn Karten vom Stapel.
  • Trifft keine der beiden Regeln, zieht er die gleiche Anzahl von Karten, die er bereits hatte.

Ach ja:

Schummelt er und zieht zu wenige Karten, zieht er die richtige Anzahl und weitere zwei Karten extra.

Variante II:
Der Spieler kann die Aktion entweder selbst ausführen oder einen Mitspieler bestimmen, der statt ihm die Aktion durchführen muss. In letzterem Fall geht es mit dem Folgespieler weiter, der andere Spieler selbst darf danach keine Aktion mehr ausführen.

Hausregel: 3-Karte

Derzeit ist mir keine Hausregel bekannt, die sich auf diese Karte bezieht. Hast du eine Idee? Dann her damit - ich veröffentliche sie hier gern!

Hausregel: 4-Karte

Wenn der Spieler eine 4-Karte legt, darf er eine beliebige Karte zusätzlich ablegen, egal ob sie passen würde oder nicht - allerdings darf er nicht ablegen, wenn er nach Abschluss seines Zuges nur noch eine (oder gar keine) Karte mehr auf der Hand hat. Aktionskarten, die auf diese Weise "entsorgt" wurden, sind dann wirkungslos.

Hausregel: 5-Karte

Derzeit ist mir keine Hausregel bekannt, die sich auf diese Karte bezieht. Hast du eine Idee? Dann her damit - ich veröffentliche sie hier gern!

Hausregel: 6-Karte

Derzeit ist mir keine Hausregel bekannt, die sich auf diese Karte bezieht. Hast du eine Idee? Dann her damit - ich veröffentliche sie hier gern!

Hausregel: 7-Karte

Wenn eine 7-Karte gelegt wird, müssen alle Spieler ihre rechte Hand auf den Kartenstapel legen. Der Letzte (dessen Hand oben ist), hat den  Schlafmützenbonus und bekommt zur "Belohnung" zwei Karten aufgebrummt. Das Spiel geht nach dem Leger der 7-Karte weiter.

Achtung:

Es empfiehlt sich dringend, scharfe, spitze und harte Gegenstände (Ringe, Armreifen, Uhren, etc.) vorher abzulegen! Und bitte nimm Rücksicht auf deine Mitspieler, also auch nicht in Bud Spencer Manier anderen mit Schmackes auf die Hände kloppen; ein Spiel macht dann keinen Spaß mehr, wenn es am Ende Verletzte gibt.

Hausregel: 8-Karte

Derzeit ist mir keine Hausregel bekannt, die sich auf diese Karte bezieht. Hast du eine Idee? Dann her damit - ich veröffentliche sie hier gern!

Hausregel: 9-Karte

Wird eine 9-Karte gelegt, müssen alle Spieler ihre Karten in Spielrichtung weitergeben! Natürlich ruft der Spieler, der jetzt nur noch eine Karte auf der Hand hat, "UNO" - wie gehabt. Macht er das nicht... siehe "Strafkarten.

obligatorischer Hinweis

Die abgebildeten Spielkarten zeigen das alte Kartendesign und wurden mit freundlicher Genehmigung des Copyright-Inhabers, der Firma Mattel hier abgebildet - in diesem Zusammenhang vielen Dank an Herrn Skalla. UNO ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma Mattel.